《吸血鬼幸存者》的彈彈爆火曾掀起一波類吸血鬼游戲的風(fēng)潮,但隨著時(shí)間推移,試玩這一品類逐漸陷入同質(zhì)化困境,報(bào)告玩家的彈彈新鮮感也在重復(fù)體驗(yàn)中消磨殆盡。而時(shí)至今日,試玩爆火期過后類吸血鬼也是報(bào)告進(jìn)入一個(gè)不溫不火的狀態(tài)。
在近期Steam新品試玩節(jié)上,筆者受同事推薦嘗試了一款類吸血鬼作品《BALL x PIT》,試玩試玩過后,報(bào)告只想說(shuō)一句,彈彈怎么還不趕緊端上來(lái)。試玩雖然只是報(bào)告Demo,但本作的彈彈完成度相當(dāng)高,豐富有趣的試玩構(gòu)造與有趣的局外成長(zhǎng)已經(jīng)構(gòu)成的一套完美的模板。
《BALL x PIT》采用豎屏彈珠Roguelike闖關(guān)模式,玩家需要操控角色發(fā)射彈珠抵御從屏幕上方涌來(lái)的敵人,當(dāng)敵人突破防線接近底部時(shí)就會(huì)發(fā)起攻擊。玩家生命值歸零游戲就會(huì)結(jié)束,而擊敗關(guān)底boss后,便能夠獲得游戲勝利。
在游戲中玩家將能夠升級(jí)來(lái)選擇被動(dòng)道具或者是強(qiáng)力彈珠。在不斷地殺怪升級(jí)過程中,玩家能夠不斷提升彈珠的等級(jí),當(dāng)彈珠等級(jí)到達(dá)3級(jí)后,將開啟"融合"與"進(jìn)化"兩種進(jìn)階路徑。
融合就是將兩種彈珠的特性合二為一,例如激光與毒氣融合后,可發(fā)射附帶毒屬性的激光束。而進(jìn)化則是將兩種彈珠升級(jí)為一給更加強(qiáng)大的彈珠,類似《吸血鬼幸存者》中神器的超進(jìn)化,雖然不會(huì)保留原本的特性,但是進(jìn)化后的彈珠能夠獲得全新的能力。這兩種機(jī)制可以協(xié)同運(yùn)作,在資源充足的情況下,你完全可以進(jìn)化出兩個(gè)強(qiáng)力的彈珠,然后再通關(guān)融合來(lái)獲得一個(gè)真正的超模彈珠。
這也是本次Demo最好玩的點(diǎn),強(qiáng)力進(jìn)化彈珠的離譜融合,無(wú)論是成就感還是爽感都能讓人滿足。就Demo階段而已,本作已經(jīng)擁有豐富的進(jìn)化彈珠配合詳盡的圖鑒系統(tǒng),這種深度構(gòu)筑玩法既滿足了玩家的探索欲,又有效降低了試錯(cuò)成本。
除了彈珠以外,本作的另一大要素便是角色,本次是試玩提供了三個(gè)角色供玩家游玩,每個(gè)角色都有獨(dú)立的升級(jí)系統(tǒng)和不同的成長(zhǎng)曲線,并且擁有不同的特性。如火力全開的警長(zhǎng),或者反彈彈珠加傷害的懺悔者。
玩家需根據(jù)角色特性構(gòu)建彈珠組合,同時(shí)游戲通過獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制鼓勵(lì)多角色通關(guān)。每當(dāng)使用一個(gè)新角色通關(guān)成功時(shí),所有角色都能夠獲得一定的永久額外成長(zhǎng),并且關(guān)卡的每一個(gè)難度單獨(dú)計(jì)算。你用不同角色通關(guān)得越多,你所有人物獲得的加成就越多。這樣既鼓勵(lì)玩家嘗試不同流派,又巧妙解決了重復(fù)游玩的動(dòng)力問題。
在Roguelike游戲至關(guān)重要的成長(zhǎng)體系上,《BALL x PIT》創(chuàng)新性地融入了模擬經(jīng)營(yíng)元素。玩家可以通過關(guān)卡獲取藍(lán)圖,建造提供永久加成的各類設(shè)施。這些建筑的升級(jí)過程本身也設(shè)計(jì)成趣味十足的彈球小游戲,讓資源收集和屬性成長(zhǎng)都充滿互動(dòng)樂趣。即便在局內(nèi)發(fā)育完成后,玩家仍可通過升級(jí)繼續(xù)獲取資源,形成良性的成長(zhǎng)循環(huán)。
玩家也可以建造收割性建筑物,玩家可以在每次戰(zhàn)斗后,可以參與一次彈球小游戲收割各種作物。各種資源也能夠在局內(nèi)獲得,如果在局內(nèi),全部道具滿級(jí)后,玩家升級(jí)可以選擇獲得資源,就Demo而言,本作的資源獲取并不困難。
玩家能夠通關(guān)收集到的資源對(duì)各種建筑進(jìn)行強(qiáng)化,而強(qiáng)化中的建筑也需要玩家參與小游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)撞擊完成強(qiáng)化。
而以上基本就是本次Demo所展現(xiàn)的全部?jī)?nèi)容了,說(shuō)實(shí)話,本次展示的內(nèi)容并不算多,但《BALL x PIT》的真的是一款非常殺時(shí)間的游戲,并且很容易上頭。
雖然本次試玩之開放了一個(gè)關(guān)卡供玩家挑戰(zhàn),但這一個(gè)關(guān)卡卻開放了6種以上的難度(筆者后面打不過了,具體也不清楚)。在高難度下,玩家局內(nèi)發(fā)育時(shí)間縮短,怪物密度顯著提升,玩家必須在考慮如何快速清怪的同時(shí),如何提升輸出來(lái)因?qū)?lái)襲的精英,因?yàn)榫⑼墙K結(jié)玩家最多的。而在兩次精英過后,玩家將面對(duì)關(guān)底boss,boss反而難度并不大,玩家只需要專注于躲彈幕就可以輕松因?qū)Α?/p>
由于Demo版本各種局外成長(zhǎng)的限制,高難度下的關(guān)卡對(duì)于玩家數(shù)值和運(yùn)氣的要求有了提升,隨著難度的逐漸提高,《BALL x PIT》也更加看重玩家的數(shù)值,這也是大多肉鴿游戲的最終走向,但你在完整消化整個(gè)dome的內(nèi)容,可能數(shù)個(gè)小時(shí)已經(jīng)過去了,這對(duì)于一款Demo來(lái)說(shuō)是相當(dāng)成功的。
在類吸血鬼游戲陷入同質(zhì)化疲軟的當(dāng)下,《BALL x PIT》用豎屏彈珠Roguelike的獨(dú)特框架,交出了一份令人驚喜的答卷。Demo中展現(xiàn)的“融合×進(jìn)化”雙軌系統(tǒng)徹底釋放了構(gòu)筑自由度——激光與毒氣交織的毒光炮、冰霜與爆彈合成的范圍凍結(jié),每一次3級(jí)彈珠的搭配都像開盲盒般充滿驚喜。
多角色通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的“全隊(duì)共享buff”機(jī)制,巧妙解決了重復(fù)游玩的動(dòng)力問題。經(jīng)營(yíng)玩法更是將“肝度”轉(zhuǎn)化為趣味——藍(lán)圖建筑的屬性加成、彈球小游戲的資源收割,甚至強(qiáng)化過程中的互動(dòng)小游戲,讓每次局外成長(zhǎng)都充滿儀式感。
盡管高難度下數(shù)值壓力略顯突出,但六個(gè)梯度難度已足夠支撐數(shù)十小時(shí)的沉迷。這款完成度超高的Demo證明,類吸血鬼玩法遠(yuǎn)未到瓶頸期——只要在“構(gòu)筑深度”和“正反饋循環(huán)”上大膽創(chuàng)新,依然能喚醒玩家初見《吸血鬼幸存者》時(shí)的熱血?,F(xiàn)在唯一的問題是:正式版到底什么時(shí)候能玩到?
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