在PC游戲市場,戳穿第三方分發(fā)渠道已逐漸成為一門大生意?;疑M管開發(fā)者和發(fā)行商對“灰色市場”的市場潛在風(fēng)險心存疑慮,但許多關(guān)于該領(lǐng)域的揭秘誤解仍在流傳。
近日,大誤全球分發(fā)平臺Rokky的戳穿聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Vadim Andreev 出面澄清了關(guān)于游戲密鑰銷售的一系列流言,并呼吁行業(yè)重新認識第三方分發(fā)的灰色潛力與價值。
盡管Epic Games Store等平臺近年來奮起直追,市場但Steam依然在PC游戲領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。揭秘
據(jù)估算,大誤Steam在2024年創(chuàng)下了108億美元的戳穿收入新高,用戶規(guī)模超過 1.32億?;疑?/p>
然而,市場與其龐大市場相對應(yīng)的揭秘是高昂的抽成機制:Valve從每一筆游戲銷售中抽取20%-30%的分成。
在這種背景下,大誤不少開發(fā)者選擇繞開官方平臺,通過Fanatical、Humble等第三方電商平臺銷售Steam激活碼,以降低成本、擴大市場。
這些另類分發(fā)渠道的影響力正在擴大。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,僅少數(shù)幾個主流e-store的流量就已達Steam的18%,其總交易額約為Steam的10%——甚至超過了Epic Games Store當(dāng)前的市場份額。
Vadim Andreev指出,行業(yè)中最常見的誤解之一是將所有非Steam銷售渠道一概視為“灰色市場”,而這實際上并不準(zhǔn)確。
“灰色市場不是一個具體的地方,而是一種現(xiàn)象。”Andreev解釋道。
所謂灰色市場,指的是由于區(qū)域定價差異導(dǎo)致的密鑰套利行為,當(dāng)游戲密鑰被從低價區(qū)轉(zhuǎn)賣到高價區(qū),發(fā)行商的利潤空間和控制權(quán)就會受到侵蝕。
但這并不代表所有非官方銷售渠道都涉及灰色市場。例如:
電商平臺如Humble、Fanatical,游戲密鑰直接由發(fā)行商或開發(fā)者提供,鏈路可控、透明可查;
市場平臺如G2A,盡管過去因密鑰來源問題爭議不斷,但如今平臺正加強驗證機制,提升合法性。
以下是Andreev逐一破解的關(guān)于另類分發(fā)的五個常見誤區(qū):
誤區(qū)一:Steam禁止游戲密鑰外售
實際上,Valve允許開發(fā)者申請最多5,000個標(biāo)準(zhǔn)密鑰 供外部銷售,只要這些密鑰的售價不低于Steam本體即可。
誤區(qū)二:市場平臺與電商平臺無區(qū)別
市場平臺存在密鑰二次轉(zhuǎn)售的可能,而電商平臺則提供開發(fā)者直供,本質(zhì)上更安全可靠。
誤區(qū)三:Steam之外皆為“灰色市場”
灰市問題的根源是區(qū)域定價失衡與密鑰控制失誤,與平臺本身無直接關(guān)聯(lián)。
誤區(qū)四:另類分發(fā)必然導(dǎo)致灰市泛濫
實則不然,只要正確設(shè)置區(qū)域鎖定與價格管理機制,即可規(guī)避灰市風(fēng)險。
誤區(qū)五:開發(fā)者無法應(yīng)對灰市問題
現(xiàn)有技術(shù)與平臺(如密鑰管理系統(tǒng))可提供詳盡數(shù)據(jù)分析與追蹤,讓開發(fā)者掌控密鑰流向與價格調(diào)整。
Rokky的解決方案:讓另類分發(fā)變“藍海”
Vadim Andreev表示,Rokky致力于為開發(fā)者提供一個高效、透明、安全的全球分發(fā)平臺,同時幫助他們監(jiān)控密鑰流通、制定合理價格策略、打擊灰市套利行為。
他強調(diào),另類分發(fā)不應(yīng)等同于風(fēng)險,而是蘊含巨大機會。在全球玩家需求日趨多元的今天,將目光投向Steam之外的平臺,可能是拓展市場、降低成本、提升收入的重要一步。