在Gamescom LATAM展會的索尼殺創(chuàng)專訪中,前PlayStation全球工作室負(fù)責(zé)人吉田修平對游戲訂閱服務(wù)模式提出尖銳批評,元老易壟直言其可能對行業(yè)創(chuàng)意生態(tài)構(gòu)成系統(tǒng)性威脅。吉田警示這位效力索尼31年的修平新行業(yè)元老認(rèn)為,以Xbox Game Pass為代表的訂閱大廠斷扼訂閱制雖為玩家提供了低成本游戲庫,但長期來看或?qū)?dǎo)致“內(nèi)容創(chuàng)作權(quán)向平臺持有者集中,風(fēng)險擠壓小型團(tuán)隊的索尼殺創(chuàng)生存空間”。
吉田修平指出,當(dāng)玩家逐漸習(xí)慣通過訂閱服務(wù)接觸游戲時,吉田警示市場將形成“平臺方?jīng)Q定什么值得被創(chuàng)作”的修平新惡性循環(huán):“游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步始終依賴于獨立開發(fā)者對全新玩法的探索,若資源向頭部廠商傾斜,訂閱大廠斷扼中小團(tuán)隊的風(fēng)險創(chuàng)新試錯空間將被徹底壓縮。”他以索尼第一方策略為例強(qiáng)調(diào),索尼殺創(chuàng)健康的元老易壟內(nèi)容生態(tài)需要保持多樣性:“《神秘海域》《戰(zhàn)神》這類3A大作必須通過付費模式首發(fā),既保障開發(fā)團(tuán)隊收益,吉田警示也為《宇宙機(jī)器人》《艾?!返葎?chuàng)意作品留出市場空間。”
對于自家PlayStation Plus服務(wù),吉田修平認(rèn)為其采取了更可持續(xù)的運營邏輯:第一方大作在生命周期后期加入訂閱庫,既維護(hù)了傳統(tǒng)購買渠道的價值,又能通過訂閱觸達(dá)增量用戶,為系列新作培養(yǎng)潛在受眾。“我們不會用訂閱服務(wù)承諾‘無限游戲’,而是讓新老內(nèi)容形成互補(bǔ)。”他坦言這種立場與其索尼背景相關(guān),但強(qiáng)調(diào)“過度依賴訂閱經(jīng)濟(jì)將扭曲行業(yè)價值評估體系”。
值得注意的是,吉田修平的批判并非單純維護(hù)傳統(tǒng)商業(yè)模式。2022年他曾公開反對PlayStation過度推進(jìn)服務(wù)型游戲(Games as a Service)戰(zhàn)略,甚至表示若仍在任內(nèi)將“堅決抵制該決策”。這種對創(chuàng)意獨立性的堅持,與其對訂閱制的警惕一脈相承——核心訴求始終是防止商業(yè)邏輯凌駕于內(nèi)容創(chuàng)新之上。
吉田的言論再次引發(fā)業(yè)界對訂閱模式邊界的討論。支持者認(rèn)為其降低了玩家嘗試新作的門檻,反對者則擔(dān)憂這將加速“3A工業(yè)化”趨勢。而現(xiàn)實數(shù)據(jù)已顯露端倪:據(jù)VG Insights統(tǒng)計,2023年訂閱制游戲平均開發(fā)預(yù)算同比增長42%,獨立游戲在主流訂閱庫中的占比卻從18%驟降至7%。這場商業(yè)模式革命的最終答案,或許要等到下一代創(chuàng)意者的生存狀態(tài)揭曉。
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