曾擔(dān)任《刺客信條3》和《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān)的孤島關(guān)鍵Alex Hutchinson近日在接受《Edge》雜志專訪時(shí),提出了一個(gè)顛覆性觀點(diǎn):開放世界游戲的驚魂監(jiān)談成功關(guān)鍵在于放棄"作者主導(dǎo)性",轉(zhuǎn)而擁抱該類型與生俱來的前創(chuàng)"荒誕喜劇特質(zhì)"。
Hutchinson指出:"當(dāng)開發(fā)者放棄對(duì)節(jié)奏的絕對(duì)掌控,承認(rèn)玩家才是成功節(jié)奏的主宰時(shí),開放世界就會(huì)變成一場即興喜劇——你只需搭建可能引發(fā)笑料的放棄場景,剩下的主導(dǎo)交給物理引擎和玩家創(chuàng)造力。"他以《孤島驚魂4》為例:一個(gè)簡單的孤島關(guān)鍵哨站潛入任務(wù),可能演變成玩家騎著大象橫沖直撞,驚魂監(jiān)談最后用滑翔翼狼狽逃生的前創(chuàng)爆笑場面。
這位參與塑造開放世界類型的資深開發(fā)者強(qiáng)調(diào):"必須讓玩家沉浸在一個(gè)充滿諷刺意味的世界里,讓他們偶然撞見各種荒誕情境和夸張后果。成功"盡管育碧游戲常遭詬病,放棄但其精妙的主導(dǎo)系統(tǒng)設(shè)計(jì)和工具提供確實(shí)讓玩家能自主創(chuàng)造樂趣——正如今年《刺客信條:影》《天國降臨2》等作品展現(xiàn)的,高密度互動(dòng)細(xì)節(jié)才是孤島關(guān)鍵維持開放世界生命力的關(guān)鍵。
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