在2025年克拉科夫數(shù)字巨龍大會期間,黑曜恒黑曜石工作室設(shè)計總監(jiān)Josh Sawyer接受專訪,石工設(shè)計分享了他對角色扮演游戲設(shè)計的作室總監(jiān)柱潛思考,并首度詳述了《永恒之柱3》的談永潛在開發(fā)方向。
Sawyer表示,盡管自己癡迷數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計,石工設(shè)計但玩家真正追求的作室總監(jiān)柱潛是"屬于他們自己的故事"。Sawyer解釋道:"《Pentiment》的談永開發(fā)經(jīng)驗(yàn)證明,當(dāng)玩家能通過選擇影響劇情走向、黑曜恒建立聯(lián)盟甚至實(shí)施背叛時,石工設(shè)計這種敘事自主權(quán)才是作室總監(jiān)柱潛RPG的核心魅力。"他透露其設(shè)計流程通常從核心概念出發(fā),談永隨著項(xiàng)目推進(jìn)逐步完善細(xì)節(jié),黑曜恒早期過度規(guī)劃反而會導(dǎo)致大量內(nèi)容廢棄。石工設(shè)計
面對行業(yè)現(xiàn)狀,作室總監(jiān)柱潛Sawyer認(rèn)為:"當(dāng)今RPG品類的多樣性前所未有。"他舉例《博德之門3》等作品證明,從復(fù)古等距視角到3A級第一人稱游戲都能找到受眾。雖然行業(yè)整體面臨挑戰(zhàn),但精準(zhǔn)定位的創(chuàng)意作品仍能突破重圍。
談及2018年發(fā)售的《永恒之柱2:死火》時,Sawyer盛贊其美術(shù)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了"史上最精美的2D等距游戲",同時對殖民議題的敘事處理表示滿意。關(guān)于續(xù)作構(gòu)想,Sawyer明確表示:"若有機(jī)會開發(fā)第三部,采用《博德之門3》式的3D等距視角將解決原系列缺乏高度維度的局限,動態(tài)地形與環(huán)境互動會大幅提升戰(zhàn)斗深度。"
擁有26年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的Sawyer強(qiáng)調(diào),現(xiàn)階段更關(guān)注團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作熱情而非項(xiàng)目規(guī)模。Sawyer解釋道:"《Pentiment》實(shí)現(xiàn)了零加班完成開發(fā),這種健康模式值得延續(xù)。未來無論大小項(xiàng)目,只要團(tuán)隊(duì)充滿激情并能被合理對待,任何類型的RPG都值得嘗試。"
此次訪談揭示了黑曜石工作室在維持?jǐn)⑹律疃鹊耐瑫r追求技術(shù)革新的發(fā)展方向。隨著微軟對Xbox工作室群的支持持續(xù)加大,《永恒之柱》系列的未來值得期待。