前言
當(dāng)IO Interactive宣布將詹姆斯·邦德帶入其標(biāo)志性7游戲世界時(shí),全球玩家為之沸騰。殺手
這不僅是間諜極幻因?yàn)檫@是“007”這個(gè)IP時(shí)隔多年再次被改編成游戲,更是刻交因?yàn)橹鲗?dǎo)這次游戲開發(fā)的,7深耕沙盒式暗殺玩法多年的IOI。
雖說間諜和殺手在工作的側(cè)重點(diǎn)上有所不同,但在本質(zhì)上,間諜極幻二者其實(shí)完全是刻交一種職業(yè)的兩個(gè)分支。
因此7對(duì)有著做沙盒式暗殺玩法二十余年經(jīng)驗(yàn)的殺手IOI而言,《007》項(xiàng)目可謂是間諜極幻正中他們的舒適區(qū)。
因此,刻交有《殺手》系列珠玉在前7《007》項(xiàng)目的殺手前景看起來就十分地光明。
而對(duì)玩家來說,《007》項(xiàng)目的出現(xiàn),也剛好能夠填補(bǔ)上IOI在重啟版《殺手》三部曲后暫時(shí)封筆的空缺——還省去了去了解游戲背景的時(shí)間成本。
光頭殺手的前世
時(shí)值2000年,一個(gè)千年一遇的世紀(jì)交匯之際,眾多游戲廠商都在摩拳擦掌,渴望在這個(gè)具有重大紀(jì)念意義的年份里留下屬于自己的痕跡,于是《命令與征服:紅色警戒2》、《最終幻想9》、《模擬人生》、《暗黑破壞神2》等許多玩家耳熟能詳?shù)挠螒蜿懤m(xù)粉墨登場(chǎng)。
就是在這樣“強(qiáng)敵環(huán)伺”的環(huán)境下,IOI帶著他們的《殺手:代號(hào)47》殺將了出來,用“沙盒式暗殺”這一獨(dú)特玩法,開創(chuàng)了一個(gè)即使在25年后,依然鮮有競(jìng)爭(zhēng)者的游戲品類。
除了“沙盒式暗殺”以外,《殺手:代號(hào)47》還在其他許多地方都展現(xiàn)出了開創(chuàng)性,比如通過變裝達(dá)成的 “偽裝系統(tǒng)”等,為后來的暗殺類游戲提供了不少的靈感來源,也為《殺手》系列后續(xù)標(biāo)志性的“機(jī)會(huì)主義”玩法定下了基調(diào)。
從總體來看,作為初代作品,《殺手:代號(hào)47》雖然還是稍顯青澀,且常因操控生硬、AI邏輯簡(jiǎn)單等問題而遭受批評(píng),但多樣的環(huán)境互動(dòng)和選擇路線,讓玩家首次在游戲中獲得了如同導(dǎo)演般掌控全局的體驗(yàn),市場(chǎng)和口碑的反響都十分積極,一舉奠定了這個(gè)系列乃至IOI自身的核心設(shè)計(jì)哲學(xué)。
此后很長(zhǎng)一段時(shí)間,IOI都以《殺手:代號(hào)47》作為基礎(chǔ)不斷優(yōu)化迭代,繼續(xù)推出了《殺手2:沉默刺客 》、《殺手:契約》、《殺手:血錢》等一脈相承的續(xù)作,讓玩家在沙盒世界里隨意發(fā)揮自己的暗殺才能。
但也許是沙盒做得太多了創(chuàng)意有些枯竭,也可能是為了能更好地展現(xiàn)新引入的“冰川引擎”的畫面和特性,又或者擔(dān)心玩家對(duì)同一種玩法感到厭倦……
總之,在2012年,IOI用新作《殺手:赦免》,對(duì)《殺手》系列進(jìn)行了一次大膽的轉(zhuǎn)型嘗試,而且這次轉(zhuǎn)向的幅度之大,可以說是讓該系列的開發(fā)方向完全調(diào)了個(gè)頭。
本作大幅削弱了沙盒世界的存在感,轉(zhuǎn)而采用更線性的敘事結(jié)構(gòu)以強(qiáng)調(diào)故事驅(qū)動(dòng),加入掩體系統(tǒng)和慢動(dòng)作處決以強(qiáng)化游戲的動(dòng)作元素。
雖然暗殺方式依然保留了多樣的選擇,可非要說的話,當(dāng)IOI決定丟掉自己獨(dú)特沙盒玩法的那一刻,本作就已經(jīng)注定無法和《細(xì)胞分裂》、《合金裝備》這些老牌線性潛行游戲同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)了。
因此,可想而知,《殺手:赦免》此番大刀闊斧的改變并未獲得玩家的一致好評(píng),反而因?yàn)槭チ俗陨淼奶厣柺茉痉劢z群體的詬病,讓IOI不得不再次反思《殺手》系列未來的發(fā)展走向。
在這之后,IOI沉寂了幾年,期間未再推出《殺手》系列正作。
直到2016年,重啟版《殺手》的問世。
登臨暗殺世界之巔
說是重啟之作,其實(shí)2016版的《殺手》并沒有完全脫離前作另起爐灶,反而延續(xù)了大部分設(shè)定,只是拋開了制作層面的多余想法,一切以沙盒玩法為中心,構(gòu)建起了一個(gè)龐大而生動(dòng)的暗殺世界。
值得一提的是,重啟版《殺手》雖然現(xiàn)在評(píng)價(jià)頗高,但它的崛起之路也并非一帆風(fēng)順,甚至還有著IOI史上最糟糕的開局。
在上市之初,2016版《殺手》曾一度因?yàn)榉终鹿?jié)發(fā)布的銷售模式,致使游戲最初的可玩內(nèi)容十分匱乏,并直接導(dǎo)致本作的開局銷量創(chuàng)下了歷史新低,遠(yuǎn)未達(dá)到當(dāng)時(shí)IOI母公司兼出版商SE的期望,讓SE對(duì)這個(gè)系列徹底失去了信心。
次年5月,SE宣布出售IOI。
但I(xiàn)OI并沒有呆坐原地等著其他公司的收購(gòu),而是主動(dòng)與SE談判,自己為自己贖身,成為了能夠決定自己和《殺手》這個(gè)IP命運(yùn)的獨(dú)立公司。
之后,隨著IOI持續(xù)不斷地吸收玩家意見為《殺手》和《殺手2》進(jìn)行“定制式”更新,玩家們終于開始慢慢體會(huì)到重啟版《殺手》的獨(dú)特魅力,將玩家自制關(guān)卡加入契約模式做法更是激發(fā)了玩家社區(qū)的創(chuàng)造力,讓玩家數(shù)量爆發(fā)增長(zhǎng),最終超過千萬。
隨著2021年IOI完全獨(dú)立制作的《殺手3》的發(fā)布,冰川引擎的潛力和《殺手》系列的潛力一起被徹底釋放。
光線追蹤帶來的無與倫比的沉浸感環(huán)境,不僅呈現(xiàn)出了代表著沙盒潛行游戲最高水準(zhǔn)的“暗殺世界”,更是完美詮釋了“沙盒即游樂場(chǎng)”的設(shè)計(jì)理念,為將三部重啟版合為一體的《殺手 暗殺世界》帶來了超過7500萬的全球玩家數(shù)量。
《殺手》系列的巨大成功,尤其是重啟三部曲的風(fēng)評(píng)反轉(zhuǎn),成為IOI工作室發(fā)展史上最重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
它不僅確立了IOI在游戲行業(yè)“沙盒沉浸式體驗(yàn)”領(lǐng)域的頂尖地位,證明了其深厚的技術(shù)實(shí)力,更幫助它完成了從富有才華的獨(dú)立工作室,向具有全球影響力的成熟3A開發(fā)商的華麗轉(zhuǎn)身,甚至還錘煉了其從創(chuàng)意到發(fā)行全流程的卓越掌控力,讓IOI搖身一變也成了一個(gè)知名的游戲發(fā)行商。
因此,當(dāng)IOI宣布它們將要開發(fā)“詹姆斯·邦德”這個(gè)IP時(shí),不正如“金風(fēng)玉露一相逢,便勝卻人間無數(shù)”嗎?
從殺手47到詹姆斯·邦德007
在6月5日索尼的State of Play上,IOI公布了《007 First Light》的首個(gè)宣傳片。
雖驚鴻一瞥,卻已清晰勾勒出游戲設(shè)定和玩法的大概輪廓。
《007 First Light》聚焦于詹姆斯·邦德年輕之時(shí),作為新兵,此時(shí)的邦德機(jī)智勇敢但青澀魯莽,同時(shí)還很經(jīng)典地背負(fù)著沉重的過去。
在加入軍情六處培育特工的“00”項(xiàng)目后,一位同為該項(xiàng)目的特工同僚似乎發(fā)動(dòng)了叛變,而邦德則將作為相關(guān)人員,平息這場(chǎng)叛變帶來的影響和后果,并為自己贏得專屬特工代號(hào)。
被換成飛行員夾克的西裝燕尾服代表著這是屬于IOI原創(chuàng)的007起源故事,這讓他們能夠以此為基礎(chǔ),發(fā)展出一個(gè)全新的“007三部曲”。
從預(yù)告片中我們還可以看出,相比起《殺手》,《007 First Light》更加注重劇情演繹內(nèi)容和動(dòng)作要素,不僅過場(chǎng)演出十分生動(dòng),而且各種飛車、追逐、爆炸等大場(chǎng)面也層出不窮。
但這并不意味著大部分的游戲流程會(huì)像《殺手:赦免》一樣是線性的。
比如在演出之外的實(shí)機(jī)游玩部分,預(yù)告片就展現(xiàn)了潛行、肉搏、槍戰(zhàn)等多種解決問題的手段,標(biāo)志性的特工道具也得到了還原。這也許暗示了玩家依然可以像《殺手》系列一樣,用各種腦洞大開的方式完成任務(wù)。
也就是說,《007 First Light》或許擁有著《神秘海域》式的互動(dòng)演出、《奪寶奇兵:古老之圈》式的沙盒場(chǎng)景,以及《殺手 暗殺世界》式的多樣路線。
當(dāng)然,這些只是基于預(yù)告片內(nèi)容的猜測(cè),不過依據(jù)IOI的從《殺手》系列積累而來的經(jīng)驗(yàn)和各處透露的信息來看,這番猜測(cè)也不算太過離譜。
結(jié)語(yǔ)
《殺手》系列不僅僅是一個(gè)成功的游戲IP,更是IOI技術(shù)實(shí)力的具現(xiàn)、設(shè)計(jì)哲學(xué)的結(jié)晶和獨(dú)立精神的豐碑,它為《007 First Light》奠定了無與倫比的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)——頂級(jí)的沙盒構(gòu)建能力、革命性的NPC群體智能、成熟的潛行玩法設(shè)計(jì)以及駕馭宏大敘事場(chǎng)景的經(jīng)驗(yàn)。
《007 First Light》承載著IOI“終極間諜幻想”的宏大愿景,其成功的核心密鑰,在于能否將《殺手》系列那令人著迷的“高自由度沙盒精髓”——賦予玩家掌控感、創(chuàng)造力和無限可能——與詹姆斯·邦德IP獨(dú)有的魅力、冒險(xiǎn)精神以及電影化演出的震撼張力,進(jìn)行創(chuàng)造性的、深度的融合。
隨著《007 First Light》內(nèi)容的不斷推進(jìn),IOI能否“沙盒暗殺”基因注入特工電影化敘事,再次定義間諜游戲?
答案也許就藏在其二十五年淬煉的殺手宇宙中。
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