近日,光影《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)(Clair Obscur: Expedition 33)》開發(fā)商Sandfall Interactive的號(hào)遠(yuǎn)魂類CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)giyome brosh在接受日媒denfaminicogamer采訪時(shí)透露,游戲最初版本并不包含動(dòng)作元素。征隊(duì)最初總監(jiān)
而在后面的開發(fā)中,giyome brosh希望《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》這款游戲能夠脫穎而出,元素游戲與眾不同,無奈因此他決定從他最喜愛的太愛日本“硬核動(dòng)作游戲"——如《只狼》《鬼泣》和《黑暗之魂》系列——中汲取動(dòng)作元素,為游戲打造出獨(dú)特的光影“反應(yīng)式回合制戰(zhàn)斗"。
brosh表示,號(hào)遠(yuǎn)魂類當(dāng)我制作出一款將我鐘愛的征隊(duì)最初總監(jiān)“日式角色扮演游戲”與“硬核動(dòng)作游戲’”相結(jié)合、并融入了格擋機(jī)制的動(dòng)作原型時(shí),我感覺“哇,元素游戲這種玩法太有趣了”。無奈
此外,Brosh還指出,光影在西方游戲界,經(jīng)常可以看到一些只是模仿表象的拙劣仿制品(比如某個(gè)元素火了就直接照搬),但我不愿做這樣的創(chuàng)作。真正重要的是將自幼培養(yǎng)的“JRPG審美觀”提煉升華,再加入個(gè)人獨(dú)特的創(chuàng)意并進(jìn)行延展。
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