近日,外媒外媒comicbook發(fā)文吐槽《死亡擱淺2:冥灘之上(DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH)》中的吐槽太折槍戰(zhàn)玩法,認為如果沒有槍戰(zhàn)部分,死亡游戲體驗可能會更好。擱淺
與初代《死亡擱淺》相比,后者的繁瑣槍械操作手感較差,且從不鼓勵玩家開槍。瞄準磨而在《死亡擱淺2》中,外媒山姆的吐槽太折扳機指變得異?;钴S,戰(zhàn)斗導向的死亡任務(wù)設(shè)計貫穿始終。玩家的擱淺首個任務(wù)便是清剿敵人據(jù)點,而在初代中,槍戰(zhàn)切換這類任務(wù)幾乎未曾出現(xiàn)。繁瑣盡管潛行仍是瞄準磨可選策略,但由于山姆攜帶貨物且靈活性較差,外媒隱蔽行動變得異常困難,掏槍射擊幾乎成為必然選擇。
游戲的設(shè)計貫穿戰(zhàn)斗元素,直至震撼的終章,玩家不斷面臨敵人波次的挑戰(zhàn),仿佛進入小型生存模式。相比之下,潛行或其他策略選擇的機會較少,山姆的全副武裝讓人聯(lián)想到蘭博的任務(wù)。
從操作層面來看,《死亡擱淺2》的槍戰(zhàn)依然未能達到預期:準星的移動遲緩,山姆站立不穩(wěn),切換武器和補充彈藥的設(shè)計繁瑣且令人煩躁。這些操作上的摩擦感未能帶來更深層次的樂趣。即使初代存在類似問題,小島工作室在續(xù)作中加大對戰(zhàn)斗的投入,依然讓人感到難以理解。
小島秀夫曾在游戲發(fā)售前表達過對“太多人喜歡《死亡擱淺2》”的擔憂,這種看似矯情的言論背后反映了他的野心:想要創(chuàng)作一部能夠長久被銘記的作品,而非一款通關(guān)即忘的短暫爆款。然而,降低整體難度并增加戰(zhàn)斗元素,卻使得游戲陷入了平庸的捷徑。
如果小島真想創(chuàng)作一部更具爭議性的作品,他本可以完全去除槍械,進一步強化《死亡擱淺》獨有的氣質(zhì)。例如,可以設(shè)計出需要智取而非強攻的敵人。畢竟,山姆是快遞員,而非士兵。初代游戲中的非致命武器波拉槍和擊殺敵人后焚尸的設(shè)定,都巧妙地引導玩家遠離暴力,保持了游戲獨特的魅力。
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