對(duì)于背包管理類游戲,死亡殺末有接觸過的日狂小伙伴們一定是對(duì)它又愛又恨,這也是評(píng)格最近手機(jī)小程序類游戲所爭(zhēng)相模仿的對(duì)象。
這類游戲往往摻雜著收集背包格子、末世放置裝備道具、突圍闖關(guān)打怪等元素。死亡殺末
這類游戲的日狂核心在于利用“有限空間內(nèi)的最優(yōu)配置”這一核心驅(qū)動(dòng)力,創(chuàng)造出一種緊張、評(píng)格刺激又充滿成就感的末世資源管理循環(huán)。在此過程中玩家通過拾取、突圍合成、死亡殺末丟棄、日狂升級(jí)裝備道具,評(píng)格不斷優(yōu)化自己的末世“移動(dòng)倉庫”,以應(yīng)對(duì)越來越復(fù)雜的突圍關(guān)卡挑戰(zhàn)和敵人配置,帶來極大的滿足感。
按理來說這樣的游戲思路很正確,玩家往往能在有限的選擇中體會(huì)到無限的樂趣,但有些小程序類的游戲制作商為了收益卻喜歡在里面加點(diǎn)小廣告,這就像好好的一鍋粥里加了一粒老鼠屎,膈應(yīng)又難受。
加廣告其實(shí)也沒什么大不了的,但如果是必須看廣告才能獲得格子或裝備,這就讓人恨得牙癢癢了。
往往在輸?shù)魬?zhàn)局之后都會(huì)情不自禁感慨一句“此戰(zhàn)之?dāng)。俏嶂^,乃天意!”
奶個(gè)錘子的天意!
每當(dāng)這時(shí)筆者都會(huì)想,如果能出一款沒有廣告的背包管理類游戲不限制我的實(shí)力就好了。
而現(xiàn)在真的出現(xiàn)了這樣的一款沒有廣告的背包管理類的肉鴿游戲!
《死亡日:狂殺末路》是一款打喪尸撿垃圾刷裝備撤離的游戲,在此基礎(chǔ)上它縫合了近些日子爆火的背包管理的玩法。
那么該游戲的具體表現(xiàn)如何呢?
該游戲的背景發(fā)生世界變成廢土的末日下,絕大多數(shù)的人類都變成了喪尸。主角在營地中醒來,而玩家的任務(wù)是要穿越七個(gè)城區(qū)去解決掉在第八個(gè)城區(qū)的BOSS。
說到這里不得不提一嘴,不知道是不是因?yàn)闇y(cè)試版的緣故,游戲的前期指引做得一塌糊涂,可以說根本就沒有指引可言。除了只告訴玩家空格鍵可以沖刺閃避之外就沒了,剩下的所有內(nèi)容都需要自己摸索,這就導(dǎo)致了筆者已經(jīng)通關(guān)了好幾次了,才發(fā)現(xiàn)原來這個(gè)游戲是有工作臺(tái)系統(tǒng)的,可以利用“廢料”合成新的裝備。
進(jìn)入關(guān)卡后,玩家出現(xiàn)在一輛公交車旁,而玩家的任務(wù)就是在地圖上收集足夠的燃油然后撤退。
而收集燃油的過程中雖然并沒有具體的時(shí)間限制,但隨著時(shí)間的推移,會(huì)從白天過渡到晚上,喪尸的數(shù)量和強(qiáng)度也會(huì)成倍的增多和變強(qiáng),逃離的難度也將越來越大。
所以玩家在物資收集上有了緊迫感。
按理來說,只需要收集到足夠的燃油就可以撤離,但除了收集燃油外,玩家還需要收集到足夠多的武器和裝備來武裝自己,提高自己的實(shí)力,所以收集到足夠多的燃油就直接撤退,還是留下來收集更多的裝備以應(yīng)對(duì)未來的挑戰(zhàn)就值得深思與取舍。
這一點(diǎn)的平衡是至關(guān)重要的,因?yàn)殛P(guān)卡在第5關(guān)之后,喪尸的質(zhì)量和數(shù)量都是爆炸式的上升。如果在前四關(guān)你的裝備沒有成型,那么在后面的四關(guān)難免會(huì)發(fā)生暴斃情況,而如果你過于留戀這片聲場(chǎng)景,那可能會(huì)在前四關(guān)就會(huì)結(jié)束這場(chǎng)戰(zhàn)斗。當(dāng)然如果你有足夠強(qiáng)的手法,你也可以一直在這片場(chǎng)域“虎虎生威”。
這是該游戲比較好的一點(diǎn),玩家可以靠自己的技術(shù)更多地收集物資,也可以利用自己的頭腦,利用有限的物資打造成型的裝備。
在玩家收集到裝備后,可以在關(guān)卡結(jié)束后的背包中對(duì)這些武器裝備進(jìn)行管理,也就是熟悉的背包管理環(huán)節(jié)。
游戲中的武器多種多樣,有手槍、步槍、霰彈槍等各式各樣的槍械裝備,也有小刀、棒球棍、太刀等近戰(zhàn)武器,除此之外還有一些如鞋子、頭盔等之類的輔助型裝備,這些裝備可以進(jìn)行疊加升級(jí)。
讓人感到欣喜的是,再也不需要看廣告才能解鎖背包的格子。在沒有了廣告的限制和干擾下,玩家的實(shí)力也會(huì)得到最大的保證和發(fā)揮。
有一點(diǎn)值得吐槽,那就是有攻擊性的裝備往往只能裝備一件,而想要裝備更多攻擊性裝備需要一件輔助性的裝備:機(jī)械手臂。而這件裝備的獲取概率實(shí)在太低,往往在打到BOSS的時(shí)候,身上還只裝備著一件武器。這讓本應(yīng)該多樣化的武器系統(tǒng)變得格外的雞肋,這就有種飯到嘴里了卻不能咽的氣敗感。
玩家在游戲的過程中除了可以在游戲內(nèi)有操作空間外,在局外也可以提升自己和變強(qiáng)。
在對(duì)局的過程中無論是過關(guān)或者失敗都會(huì)獲得相應(yīng)的道具,這些道具可以在營地中提升自己的基礎(chǔ)屬性來更好的應(yīng)對(duì)下一次的挑戰(zhàn)。
此外,玩家還可以在營地中選擇其他的角色,不同的角色初始裝備也不同,玩家可以選擇不同的角色來應(yīng)對(duì)游戲的開局。
但需要說的是,這個(gè)角色系統(tǒng)做得著實(shí)有點(diǎn)糟糕。
自由地選擇角色,利用不同的角色來進(jìn)行通關(guān)挑戰(zhàn),是大多數(shù)肉鴿類游戲都擁有的玩法。每個(gè)角色都擁有自己獨(dú)特的天賦和技能,這能給玩家?guī)砀嗟捏w驗(yàn)。
而這款同樣也采取了這樣的選角系統(tǒng),每個(gè)角色都擁有獨(dú)屬于自己的天賦。如開頭默認(rèn)的幸存者,雖然沒有特殊的武器,但卻有更多的背包格;如香蕉人,雖然開局只有4個(gè)格子,但有一個(gè)強(qiáng)大的香蕉武器,能對(duì)周圍的敵人造成范圍式傷害。
但問題在于,這些所謂的“特殊”技能在后面的游戲中并沒有體現(xiàn)出來,個(gè)性化上存在嚴(yán)重不足。無論你選擇哪一個(gè)角色,在游戲中的游玩感官差異并不大。感受不到這些角色之間的差異性。
除此之外,游戲的最終BOSS的攻擊方式也顯得十分的單調(diào)和乏味,BOSS雖然會(huì)在半血后進(jìn)入第二階段,但也只是增加了一種攻擊手段,對(duì)于喜歡高難度的玩家而言,實(shí)在顯得過于無聊,玩家往往只需要采取迂回與轉(zhuǎn)圈的應(yīng)對(duì)策略就能輕易通關(guān)。
雖然每一局游戲中有隨機(jī)地圖的Rogue元素,但整體而言每一關(guān)卡都大差不差,并沒有所謂的差異感,這一點(diǎn)對(duì)于一款肉鴿類游戲無疑是致命的。
對(duì)于一款動(dòng)作類Rogue游戲,《死亡日:獵殺末路》在及格線上徘徊,關(guān)卡的單一與BOSS攻擊方式的死板,都極大地拉低了這款游戲Rouge元素上的水平。
但對(duì)于一款背包管理類游戲,《死亡日:獵殺末路》無疑是成功的,它很好地將肉鴿、庫存、末日等元素進(jìn)行了整理和融合。
《死亡日:獵殺末路》就像是一款先行者,讓玩家看到了背包管理玩法在動(dòng)作類Rogue游戲有著極大的可靠性與前途,但讓人遺憾的是,它并沒有把握其中的“度”,在數(shù)值和玩法上都還存在極大的完善空間。
該部作品對(duì)于喜歡背包管理類游戲的玩家來說無疑是一股清流,有種在4399上玩了十年的盜版植物大戰(zhàn)僵尸,突然有一天有人將完整版呈現(xiàn)在你面前的感覺。
雖然整體而言,它的玩法還是離不開打怪升級(jí)刷裝備的套路,但他在2.5D俯視角的創(chuàng)新,以及背包管理上的縫合玩法無疑是一個(gè)亮點(diǎn)。
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